El pasado 11 de abril, Innoarea estuvo presente en un evento interno de Continental, una de las más importantes empresas europeas fabricantes de neumáticos y otras piezas para las industrias automotriz y de transporte.

Es evidente que empresas como Continental apuestan cada vez más por los cauces de la innovación y la  industria 4.0. Por este motivo, nos trasladamos a Copenhague para asistir al evento interno de Continental y poder mostrar a sus trabajadores los beneficios que la realidad aumentada puede aportar al sector industrial y, más concretamente, a su empresa.

Para poder mostrar todo lo mencionado, el equipo de Innoarea diseñó, haciendo uso de la tecnología de la realidad aumentada, un recorrido interactivo compuesto por 11 paradas dispuestas por todo el recinto a través de stands físicos. En cada una de ellas se mostraba, a través de un dispositivo tipo tablet (y la ya mencionada realidad aumentada), datos importantes de la empresa, tales como: estadísticas de género, edad media de los trabajadores, grados de experiencia de los mismos, costes de diversos proyectos en marcha… Así mismo, se mostraba, en varias de las paradas, datos relativos a inversión en innovación, investigación de nuevas tecnologías, etc. Tras haber visitado y desbloqueado todas y cada una de las localizaciones (stands), el trabajador podía desbloquear la última fase. En ese momento se abría una compuerta virtual de la que emergía un neumático de Continental sostenido por un brazo robótico. Al final de la visualización, se mostraba un spot publicitario de la marca como colofón al recorrido, tanto real como virtual, que realizaron los trabajadores.

Con esta amena presentación de las posibilidades de la realidad aumentada pretendemos, desde Innoarea, que el mundo empresarial entienda el valor creciente del uso de tecnologías como la realidad aumentada y la realidad virtual en todo tipo de sectores y a través de todo tipo de aplicaciones de la misma, incluyendo, como en el caso de este juego virtual diseñado para Continental, el potencial de la “gamificación” a través de la realidad aumentada, la realidad virtual y la realidad mixta.